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23/08/2026

Nuevas actividades Filosofía 1º de Bachillerato

Nuevas actividades de Filosofía de 1.º de Bachillerato: de los contenidos a la práctica

Continúo ampliando y reorganizando los materiales de Filosofía de 1.º de Bachillerato con la incorporación de nuevas actividades en los Bloques de contenido I, II y III del Enfoque I: Ciencia y Tecnología de la programación específica de la materia. El objetivo es construir un sistema de actividades progresivo, conectado con los contenidos teóricos y fácilmente navegable, que permita al alumnado pasar de la comprensión de los conceptos filosóficos a su aplicación, análisis crítico y utilización autónoma ante problemas nuevos.


Siete niveles para aprender a pensar con la filosofía 

Las actividades se organizan de acuerdo con una gradación creciente de complejidad cognitiva y competencial que aplica el aprendizaje por competencias y la taxonomía de Bloom, permitiendo integrar en el aula a alumnos con distintos niveles y ritmos de aprendizaje conjugándolas con los proyectos grupales, la metodología Team Based Learning y la gamificación, para hacer posible, tanto desde el propio aprendizaje como desde la planificación docente, construir una programación con distintas piezas y a la carta, que pueden recombinarse como un puzle según las preferencias del docente / grupo, las necesidades contextuales y las del propio alumno, e incluso aplicarse a la enseñanza semipresencial y on-line

De este modo, no todas las tareas exigen hacer lo mismo con lo aprendido, sino que proponen un recorrido progresivo: 
  • Nivel I. Comprensión aplicada: el alumnado identifica y comprende los conceptos fundamentales utilizándolos para interpretar ejemplos, situaciones o pequeños problemas concretos. Se trata de superar desde el comienzo una comprensión exclusivamente memorística. 
  • Nivel II. Aplicación: los conocimientos adquiridos se convierten en herramientas para resolver cuestiones, interpretar casos y explicar situaciones nuevas a partir de los conceptos y teorías estudiados. 
  • Nivel III. Análisis: las actividades requieren comparar perspectivas, establecer relaciones, distinguir elementos de un problema, identificar presupuestos y analizar argumentos y consecuencias. 
  • Nivel IV. Evaluación crítica: el alumnado debe valorar tesis, argumentos, explicaciones y posibles soluciones, construyendo posiciones propias justificadas mediante razones y evidencias. 
  • Nivel V. Integración de conocimientos. Estas propuestas permiten establecer conexiones entre conceptos, autores, teorías, epígrafes e incluso diferentes unidades didácticas, evitando que los aprendizajes aparezcan como conocimientos aislados. 
  • Nivel VI. Transferencia a la actualidad: los conocimientos filosóficos se trasladan al análisis de problemas científicos, tecnológicos, sociales y culturales contemporáneos, poniendo a prueba su capacidad explicativa fuera del contexto en el que fueron inicialmente aprendidos. 
  • Nivel VII. Creación: el nivel de mayor complejidad exige integrar los aprendizajes adquiridos para elaborar productos propios, formular nuevas preguntas, diseñar propuestas o construir respuestas originales y argumentadas. 
El itinerario puede resumirse así: 

Comprender → Aplicar → Analizar → Evaluar → Integrar → Transferir → Crear (Aula del Futuro).

Modern Customer Purchase Journey Infographic Presentation de Nuria García Mairena


Actividades vinculadas directamente con la teoría 

Una de las principales novedades es que las actividades no aparecen como un repertorio independiente de ejercicios, sino que se encuentran indexadas dentro de cada unidad didáctica y vinculadas directamente con los contenidos teóricos que permiten trabajarlas. De esta manera, teoría y práctica forman parte de un mismo itinerario de aprendizaje. Cada actividad puede relacionarse con el epígrafe o contenido teórico correspondiente, facilitando que el alumnado pueda identificar qué conocimientos necesita movilizar para resolverla y regresar a ellos cuando necesite revisar, ampliar o consolidar un concepto. Esta organización permite transformar los apuntes en algo más que un documento de consulta: se convierten en un entorno navegable de aprendizaje, en el que contenidos y actividades mantienen una relación explícita. 

Una tabla navegable al final de cada unidad 

Además de encontrarse vinculadas a los contenidos que trabajan, todas las actividades están recopiladas al final de los apuntes de cada unidad didáctica mediante una tabla navegable, además de en el site del bloque correspondiente. Esta tabla funciona como un pequeño mapa de aprendizaje de la unidad: permite localizar las actividades, conocer su nivel de complejidad y acceder tanto a la propuesta práctica como al contenido teórico relacionado con ella. Así, el alumnado puede desplazarse entre: contenido teórico ↔ actividad ↔ nivel de aprendizaje sin tener que buscar manualmente cada elemento dentro de los apuntes. Esta arquitectura pretende favorecer especialmente la autonomía del alumnado, ya que facilita revisar contenidos, seleccionar actividades, recuperar conocimientos previos y avanzar progresivamente hacia tareas de mayor complejidad. 

Del apunte al entorno digital de aprendizaje 

La organización de los materiales continúa además fuera del propio documento. Las actividades se encuentran también incorporadas al site de aprendizaje correspondiente a cada unidad didáctica, de manera que puedan consultarse desde el entorno digital utilizado para desarrollar la materia. Desde estos espacios, el alumnado puede visualizar las actividades y descargarlas en formato .pdf, facilitando diferentes formas de trabajo: consulta en línea, realización digital, descarga, impresión o utilización posterior como material de repaso. Se configura así un pequeño ecosistema de aprendizaje interconectado: Apuntes teóricos → actividades indexadas → tabla navegable → site de aprendizaje → visualización y descarga en .pdf.  El objetivo es que el formato y la organización de los recursos también contribuyan al aprendizaje, reduciendo la distancia entre estudiar un contenido, comprenderlo y saber qué hacer con él. 

Una organización pensada también para atender a la diversidad 

La gradación por niveles permite, además, plantear diferentes itinerarios y grados de profundización. No todo el alumnado tiene necesariamente que aproximarse a un problema desde el mismo punto ni resolverlo inicialmente con el mismo grado de complejidad. La existencia de actividades progresivas permite reforzar la comprensión cuando sea necesario y, al mismo tiempo, ofrecer tareas de análisis, integración, transferencia o creación a quienes estén preparados para avanzar. La diferenciación no implica necesariamente trabajar contenidos distintos, sino proporcionar diferentes formas y niveles de movilizar un mismo conocimiento

De estudiar Filosofía a aprender a filosofar 

Detrás de toda esta reorganización hay una idea didáctica sencilla: los contenidos teóricos adquieren verdadero valor educativo cuando el alumnado aprende a utilizarlos. Comprender es imprescindible, pero constituye solo el comienzo. Después hay que aprender a aplicar, analizar, evaluar, relacionar, transferir y crear. Por eso, estas nuevas actividades pretenden convertir los contenidos de Filosofía en herramientas intelectuales para interpretar problemas, formular preguntas, contrastar argumentos, establecer conexiones y construir respuestas propias. Porque aprender Filosofía no debería significar únicamente conocer lo que otros pensaron. Debería significar, sobre todo, aprender a pensar mejor con aquello que hemos aprendido.

Echa un vistazo a todos los materiales y recursos que voy actualizando aquí:
  • Bloques de contenido comunes a todas las modalidades de Bachillerato:
  • Bloques de contenidos específicos de la modalidad de Ciencia y Tecnología:

10/07/2025

¿Qué no es filosofía?

  • Actividad inicial para explorar ideas previas.
  • Tarea de carácter lúdico y colaborativo que requiere agrupamiento en pequeños grupos con un portavoz (agrupamiento ideal: 3 ó 4 alumnos por grupo).
  • Metodología Filosofía para niños (Fpn).
  • Basada en el procedimiento Wonder Ponder aplicado concretamente al descubrimiento del pensamiento filosófico.
  • Puede usarse tanto en 1º de bachillerato como en 4º de ESO.
    Cuando queremos aproximarnos a un concepto tan complejo y tan difícil de definir como es el pensamiento filosófico, por tener tras de sí tantos siglos de historia y haber surgido en un contexto oscuro y lejano para nosotros, podemos intentar describir sus características de forma positiva desde distintos enfoques o aspectos: la actitud que supone esa forma de conocimiento, su etimología, su contexto histórico y social, sus características específicas, su objeto de estudio o la descomposición de este en distintas ramas o disciplinas, los problemas recurrentes que aborda a lo largo de la historia y el problema fundacional que intenta resolver y que hace que se distinga del saber tradicional, etc.

Esto lo haremos más adelante, a lo largo de todo el curso y en este bloque, concretamente, en todas las unidades que lo componen, e incluso en algunas del bloque siguiente. (FIL_Bloque I y FIL Bloque II)

Precisamente esa es la finalidad de este curso propedéutico sobre el pensamiento filosófico y será nuestra tarea de todo el año...pero... antes de eso vamos a ver a través de un juego qué no es el pensamiento filosófico, porque es posible que cuando lo hagamos estemos en disposición de poder comprenderlo mucho mejor.
  • Introducción de la actividad:
  • Ficha de la tarea para realizar en clase:
  • Enlace a la actividad secuenciada en la programación de aula: 
ACTIVIDAD INICIAL_¿Qué no es filosofía?

07/06/2024

Break out: El laboratorio misterioso

Plantilla Genial.ly break-out con IA: Plantilla y diseño de break-out realizados en la asignatura Creación de contenidos y Gestión de Recursos Digitales del  Máster en Tecnologías de la información y la Comunicación  para la Educación y el Aprendizaje Digital de la universidad Antonio de Nebrija

    La dinámica del juego tiene como hilo conductor un complot perpetrado por tres personajes malvados. Cada uno de ellos presenta una serie de desafíos, en concreto cuatro por cada personaje, a los que se accede a través de una puerta de un color determinado (azul, rojo y verde), que conduce a una estancia concreta del juego. Cada una de las puertas corresponde a las pruebas de un área de conocimiento distinta, por lo que en un principio estaba pensado para configurarse con carácter interdepartamental y transversal. 

    La superación de las pruebas de cada puerta supone la obtención de un escudo, de forma que en cada itinerario del juego se pueden conseguir cuatro escudos. Una vez se superen los tres itinerarios y se consigan los doce escudos, los participantes conseguirán neutralizar los planes de los tres personajes malvados y superar el juego, liberando a la humanidad y saliendo a salvo del laboratorio, que es el espacio virtual en el que transcurre el juego en su diseño narrativo. En todo momento los participantes reciben instrucciones de un equipo de científicos expertos, que les proporcionan los datos y las pistas para poder superar cada una de las pruebas. El juego está pensado para jugarse a forma de repaso/prueba de evaluación ponderada en las materias de ciencias del nivel de bachillerato. Se pueden elegir las que se consideren oportunas: Biología, Física, Química, Matemáticas, etc. y puede jugarse tanto de forma individual como grupal, por grupos de cuatro participantes.

    No obstante, en esta plantilla se ha configurado el juego desechando dos terceras partes de las pruebas planteadas y centrándolo únicamente en un itinerario de los tres posibles con pruebas concretas de las materias de Física y Química de 1º de Bachillerato, siguiendo el modelo de la profesora Iris Morey Serra y adaptando la narrativa del mismo a las pruebas diseñadas.

12/01/2024

Esquema de situación de aprendizaje

 Adjunto un esquema de Situación de Aprendizaje que he redactado con objeto de aplicar una metodología de trabajo de colaboración entre departamentos de distintas áreas / materias, no obstante, también puede usarse para hacer las de nuestra programación de aula.

Espero que os sea de utilidad ;)

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01/12/2023

Evaluación 1-BACH

En esta página encontrarás los documentos de evaluación de los grupos A, B y C de 1º de Bachillerato del IES Emerita Augusta de Mérida (Badajoz) EV1_2024_2025. Se podrán consultar previa petición de acceso a los mismos exclusivamente  mediante correo corporativo (@educarex.es), al tratarse se una información privada y personal. Las calificaciones que aparecerán en los boletines corresponden a las medias de los criterios según las ponderaciones fijadas (EV1_Criterial con calificaciones).

Se podrán consultar los siguientes documentos de la EV1: 

  • Evaluación criterial con calificaciones.
  • Evaluación cualitativa con rúbricas (autoevaluación).
  • Evaluación competencias / criterios.
  • Evaluación de los saberes básicos.
  • Evaluación competencial (contribución a la adquisición del perfil de salida de la etapa EV1).



18/11/2023

Ponderaciones

 Presentación con las ponderaciones de las tareas / proyectos / SdA de la primera, segunda y tercera evaluación de Filosofía de 1º de Bachillerato curso 2023_2024 IES Emerita Augusta. Los datos de la tabla arrojan los porcentajes que corresponden a cada tarea en función de los criterios ponderados en las mismas, que serán los que trabajemos en cada una de las evaluaciones.

Feedback sobre evaluación disponible previa solicitud en canal de tutoría virtual.


12/11/2023

Artefacto 2

  •  ARTEFACTO_2: Genial.ly

Artefacto digital reutilizable de la ACT1 de la asignatura Tendencias e Innovación en la Educación del  máster en Tecnologías de la información y la Comunicación  para la Educación y el Aprendizaje de la universidad Antonio de Nebrija

Si quieres usar esta plantilla la puedes encontrar en mi Genial.ly: ACT1_Tendencias EDU_Pedagogías invisibles en lo visible.

Insignias

Insignias

Una nueva ley educativa en la mochila